Los niños aprenderán jugando en el colegio con robots impresos en 3D

Un grupo de alumnos resuelve raíces cuadradas en un aula con tabletas y una pizarra inteligente mientras su profesor les explica en un vídeo cómo se hace. Están sentados en sillas de plástico de colores que son giratorias, tienen ruedas e incorporan un pupitre con las que pueden deslizarse por todo el espacio para formar grupos de trabajo. Los niños de esta peculiar clase son el centro de atención del pabellón número cinco de IFEMA, donde se celebra desde el miércoles la tercera edición de SIMO Educación. Este salón de tecnología enfocado a la enseñanza deja claro que la forma de educar a los niños en un aula con pizarra verde, tizas y muñecos de trapo hace mucho que pasó a la historia

El aula está rodeada de expositores con robots e impresoras 3D, las estrellas de esta edición de SIMO Educación. Los autómatas se han convertido en un compañero más de clase: en la empresa tecnológica BQ diseñan packs, llamados ZUM kit, que incluyen todos los componentes necesarios para diseñar y montar un robot, cuyas piezas pueden imprimirse en 3D directamente en clase. “Buscamos que los niños aprendan a resolver problemas de su vida real utilizando sus conocimientos tecnológicos”, cuenta Almudena Sanz, del departamento educativo de la compañía. “Les lanzamos retos que tienen que resolver utilizando su imaginación y la tecnología”, añade.

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Las impresoras 3D han sido las otras protagonistas de la feria. Con ellas se puede estudiar biología: hacen posible imprimir corazones humanos a tamaño real, una rana diseccionada y sus partes internas e incluso una célula con todos sus componentes (mitocondrias y retículos endoplasmáticos incluidos). Para conseguir estas réplicas, solo es necesario que los profesores se descarguen los modelos de internet y los impriman en 3D en el aula. Las impresoras cuestan entre 500 y 1.000 euros.

“También sirven para otras asignaturas, como diseño o plástica, porque los niños pueden imprimir algunas cosas que ellos mismos dibujan”, asegura Almudena Sanz. La tecnología de impresión 3D también se utiliza en Historia del Arte, como demuestra una Venus de Milo impresa que se puede ver en otro de los stands. Los alumnos imprimen las esculturas que ven en los libros o los distintos estilos de columna para aprender sus partes.

La ‘gamificación’, que los niños aprendan jugando, parece ser el objetivo de la tecnología educacional

La idea que parece estar detrás de la mayoría de los productos presentados es la gamificación: que los niños aprendan jugando y desarrollen sus capacidades a través de la curiosidad y la imaginación. El puesto de Minecraft es prueba de ello. Con este videojuego, que consiste en construir objetos con unas piezas parecidas a las de Lego, los niños pueden construir, por ejemplo, una pirámide. “Si les lanzas el reto, ellos tienen que buscar qué es una pirámide, cómo se construían, para que servían… y además tienen que diseñar la suya y hacerlo jugando a la videoconsola”, explica Susana Velasco.

Las posibilidades parecen infinitas, pero aún tienen barreras que derribar. Los expertos señalan que más allá del precio de estas nuevas tecnologías, hay un hándicap importante en la actitud del claustro de profesores y la dirección de los centros. “Si un profesor quiere innovar en clase, solo necesita conexión a Internet”, asegura Velasco. Y añade que las nuevas tecnologías son una herramienta para adaptar la enseñanza a la época en que vivimos, pero que “el papel de los profesores para cambiar la forma de enseñar es imprescindible”.